Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Psychologie -
Medienpsychologie, Note: 1,0, Technische Universität Chemnitz (Professur
Mediennutzung), Veranstaltung: Exploring Virtual Environments:
Entertainment in Computer Games, Sprache: Deutsch, Abstract:
Computerspiele haben sich in den letzten Jahren als großer und stetig
expandierender Zweig der Unterhaltungsindustrie etabliert. Der Umsatz
von Unterhaltungssoftware, also Spielen auf diversen elektronischen
Plattformen wie Spielkonsolen, portablen Spielkonsolen und natürlich dem
Personalcomputer, betrug in Deutschland im vergangenen Jahr rund 1,5
Milliarden Euro (vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware
e.V.: 2009, online); im Vergleich dazu der Umsatz an der Kinokasse in
der Bundesrepublik 2008: 795 Millionen (vgl. Filmförderungsanstalt:
2009, online). Als aktuelles Beispiel lässt sich der kommerzielle Erfolg
des Spiels Call of Duty - Modern Warfare 2 (Infinity Ward) anführen.
Schätzungsweise 4,7 Millionen Exemplare gingen davon am ersten
Verkaufstag in Großbritannien und Nordamerika über den Ladentisch (Wert:
310 Millionen Dollar), was den Ego-Shooter "zur erfolgreichsten
Neuerscheinung der Gamesbranche" macht (Spiegel Online 2009, online).
Die Zahlen belegen die ökonomische Tragweite der Branche, doch auch
Reputation auf anderer Ebene wird dem Wirtschaftszweig zuteil, seit
Computerspiele vom Deutschen Kulturrat 2008 offiziell als kulturelles
Gut anerkannt wurden. Der Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates,
Olaf Zimmermann, konstatierte in diesem Zusammenhang: "Computerspiele
sind ein Kulturgut. Sie müssen als solches behandelt werden und
verdienen eine öffentliche Förderung" (Deutscher Kulturrat: 2008,
online). Doch wie lässt sich die Faszination am Medium Computerspiel
erklären? Von welchen motivationalen Aspekten werden immer mehr Menschen
beeinflusst? Die Frage nach den Motiven ist diffizil und lässt nur eine
multifaktorielle Analyse zu. Die vorliegende Arbeit fokussiert die
Dimension des