"Aufruf zum Deutschen Unternehmensplanspiel 74" - mit dieser Schlagzeile
war- ben die Managementzeitschrift, Plus" und das "Universitätsseminar
der Wirt- schaft" in einer ganzseitigen Anzeige des "Handelsblatt" um
Teilnehmer am Plan- spiel MARGA 7. An diesem größten uns bekannten
"play-in" auf dem Gebiet des Management können bis zu 3.072 Personen
teilnehmen. In den Jahren 1971 und 1972 haben bereits über 5.300
Personen mitgespielt. Die Aktion "Deutsches Unternehmensplanspiel" und
ihr Widerhall zeigen deutlich: Unternehmer-Spielen ist "in". Kaum eine
der zahlreichen Managementausbildungs- institutionen verzichtet auf den
Einsatz von Planspielen, zahlreiche Unternehmun- gen veranstalten Spiele
in eigener Regie, öffentliche Verwaltungen versuchen, ihre Beamten mit
Hilfe von Unternehmungsspielen in die Geheimnisse erfolgreichen
Managements einzuweihen, auch für Versicherungen, Krankenhäuser,
Kommunen, Banken und landwirtschaftliche Betriebe ist eine kaum noch zu
übersehende Zahl von Planspielen entwickelt worden. Diese Entwicklung
lebt u. a. von dem Glauben an besondere pädagogische Vorzüge von
Unternehmungsspielen gegenüber anderen Lehrmethoden. Dieser Glaube wur-
de vor allem in der Pionierphase (ca. 1956-62) von den Konstrukteuren
und den Anwendern der Spiele sozusagen als Einftihrungswerbung
verbreitet. Sortiert man die einzelnen Behauptungen, so kann man
zunächst zwei große Gruppen unter- scheiden. Zum einen wird immer wieder
darauf hingewiesen, daß ein bestimmter Komplex von Lernzielen mit
Unternehmungsspielen besonders gut erreicht werden könne, zum anderen
sind es lernpsychologische Vorzüge, die Unternehmungsspielen
zugeschrieben werden. Die Lernziele kann man wie folgt gruppieren: -
Wissen über die simulierte Umwelt erwerben, z. B.: = typische
unternehmerische Entscheidungssituationen spezielle betriebliche
Funktionsbereiche Interdependenzen zwischen Funktionsbereichen =
zeitliche Interdependenzen von Ereignissen und Entscheidungen.