Sie finden deshalb in fast allen Kapiteln konkrete Problemaufgaben, bei
deren Losung die Sprachelemente und die strukturellen Moglichkeiten von
LOGO eingefuhrt werden. Den Kern zu einem tieferen Verstandnis von LOGO
finden Sie vermutlich in Kapitel 6. Hier steht ein zentrales Prinzip des
Programmierens im Vordergrund, namlich das Prinzip der Rekursion. Das
Kapitel ist sicher nicht ganz einfach. Aber fur den, der es verstanden
hat, liest sich der Rest des Buches leichter. Man sollte sich also im
vorneherein etwas Zeit fur diesen Abschnitt nehmen. Um die
Mmverstandnisse zu Beginn in ihr Gegenteil zu verkehren, lalSt sich
sagen: LOGO ist eine ausgereifte Programmiersprache, die bei den meisten
Problemen eine Losung durch ein Programm ermoglicht. LOGO beschrankt
sich nicht auf die graphischen An- wendungen. Diese machen den Einstieg
einfach und bereiten auf das Verstandnis auch anderer
Programmieranwendungen vor. LOGO ist nicht einfach und LOGO ist auch
nicht schwer. Das kommt auf das jeweilige Problem an. Aber LOGO hat
seinen Reiz im spieleri- schen und experimentellen Zugang zum Computer.
Es ist wie mit dem Zusammensetzen eines Mosaiks. Zuerst ergeben sich
Inseln, die fur sich einen Sinn machen, dann passen diese Inseln
plotzlich zueinander. Es zeigen sich Beziehungen, die man nicht erahnt
hat. Und schlielSlich fi.igt sich alles zu einem grolSen Bild. Der Reiz
nimmt rapide zu, bis man endlich das gesamte Bild sieht. Aber beim
Programmieren ist es ahnlich wie bei Mosaiken: ein paar Steinchen fehlen
immer. Nur ist naturlich die Freude grolS, wenn man wieder einmal eines
dieser Steinchen findet.